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Jassregeln des
Kantonal- Zürcher Jassverein
(letzte Mutation vom 27.04.2014;
Der Vorstand)
Grundprinzip:
Der Schreiber:
Am Tisch
wird ein
Schreiber bestimmt, der
die Karten
zum ersten
Spiel verteilt
( jedem
Spieler
3x3 Karten
). Der
Spielgeber hat die
Karten zu
mischen und
von seinem Hintermann
abheben zu
lassen. Es müssen
mindestens 3
Karten abgehoben
werden. In
der Folge geht
das Spiel
im Gegen-Uhrzeigersinn
weiter.
Nach dem Spiel:
Nach jedem
Spiel
dürfen die
Karten erst
zusammengelegt werden, wenn
das Total
157 Punkte
ergibt und
der Schreiber
die Resultate
beider Parteien
auf dem
Tisch- Standblatt notiert hat.
Nach jeder
Passe (
12 Spiele
) rechnet
der Schreiber
aus, ob
die Summe
der erzielten
Resultate 1884
Punkte ergibt.
Irrtümlich falsch geschrieben:
Sollte irrtümlicherweise falsch geschrieben
worden sein
und das Total
von 1884
Punkten nicht
stimmen, wird
die Differenz
unter beiden
Parteien aufgeteilt.
Die Spieler,
welche nicht
schreiben, haben den
Schreiber zu kontrollieren.
Wahl des Trumpfes oder Obenabe/ Undenufe:
Der rechts
vom Schreiber sitzende Spieler
( Vorhand
) kommt
zur Wahl
der Trumpf-Farbe oder
Obenabe/ Undenufe, oder
er kann
schieben. Sein Partner darf
die Karten erst aufnehmen,
wenn Vorhand
einen Entscheid
gefällt hat;
es gibt kein
Zurückschieben.
Spielt
irrtümlich der
Partner:
Der
erste Stich
wird immer
von Vorhand
eröffnet und
zwar mit
einer Karte
nach eigener
Wahl; es
gibt kein
obligatorisches Trumpfen
zum ersten
Stich.
Spielt irrtümlich der Partner
aus, darf
die irrtümlich
gespielte Farbe
erst wieder
ins Spiel
gebracht werden,
nachdem die
Gegner einen
Stich für
sich verbuchen
konnten.
Die
irrtümlich gespielte
Karte verliert
den Stechwert.
Muss
die irrtümlich
gespielte Karte
zuletzt ausgespielt
werden, gehört
der Stich
der Gegenpartei,
ausgenommen der
Partner kann
mit Trumpf
abstechen.
Irrtümlich nicht oder falsch angeben:
Wird
irrtümlich bei
einem Trumpfspiel keine Trumpf-
Karte gegeben,
verlieren mit
Ausnahme des
Trumpf- Puur,
beim betreffenden
Spieler alle
Trumpfkarten den
Stechwert.
Besitzt ein
Spieler, der
nicht farbt,
andere Karten
dieser Farbe,
verliert die
stechhöchste Karte
den Stechwert; den laufenden
Stich kann
er keinesfalls
mehr stechen. Die
irrtümlich gegebene Karte
verliert den
Stechwert ebenfalls. Wer den Stich
gestochen hat,
muss wieder
ausspielen.
Während des Spiels:
Die Karte
für den
nächsten Stich
darf erst
in die
Hand genommen
werden, wenn
der laufende
Stich beendet
und gekehrt
ist. Es müssen
alle neun Stiche
durchgespielt werden, auch
wenn ein Spieler Rest
verlangen könnte.
Gedeckte Karten:
Bereits gespielte
und gedeckte
Karten (
auch die
eigenen )
dürfen nicht
mehr eingesehen werden. Dies gilt
auch für
den ersten
Stich. Wer wiederholt
gekehrte Stiche
einsieht, verliert
die Punkte
der eingesehenen
Karten an
die Gegner.
Fehlen einer Karte nach Ablauf des
Spiels:
Fehlt beim Ablauf des Spiels eine Karte, ist das Spiel trotzdem gültig.
(Laut Entscheid GV 2006)
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